Nacido
el 5 de octubre de 1957, en Copenhague, Dinamarca.
Ingeniero de interfaces danés, doctorado por la Universidad Técnica de
Dinamarca en diseño de interfaces de usuario y ciencias de la computación. Es
una de las personas más respetadas en el ámbito mundial sobre usabilidad en la web.
Su andadura profesional le ha hecho pasar por empresas como Bellcore, IBM y Sun
Microsystems. Actualmente figura como co-fundador de Nielsen Norman Group con
Donald Norman, otro experto en usabilidad.
Luego
de obtener su título universitario, Jakob Nielsen pasó por diversas
empresas relacionadas con la informática, entre las que se encuentran Bellcore
e IBM. Entre 1994 y 1998 trabajó en Sun Microsystems, donde profundizo el
estudio de la forma en que los usuarios trabajan y usan los sistemas de computación
y específicamente la web.
Su
trayectoria se inició en 1997 cuando
escribió dos artículos: "¡Sea breve!" y "Cómo leen los usuarios
en la web" que lo hicieron muy conocido y respetado. Las ideas de los
artículos de Nielsen se citan en muchos otros artículos que ofrecen pautas
sobre cómo escribir para la web y mejorar su usabilidad. Un años más tarde,
junto a Donald Norman, otro experto en usabilidad, fundó "Nielsen Norman
Group". Desde entonces, Jakob Nielsen es un referente en cuanto
a usabilidad y accesibilidad entre personas y sistemas informáticos.
TAMBIÉN LLAMADO
a 1) "El
rey de la usabilidad" (Internet Magazine).
b 2)"El
gurú de la usabilidad de páginas
web"
(The New
York Times).
c 3)"El
principal experto mundial en usabilidad web" (EE.UU. News
& World Report).
d 4)"El
gurú de la usabilidad web reinante" (Fortune).
e 5)"Web
eminente gurú de la usabilidad" (CNN).
TEORÍAS
Nielsen
expone que lo habitual es que un usuario no lea con detalle ni siquiera una
mínima parte de los textos de una página web. En su lugar, y por economía de
tiempo, el usuario se limita a ojear la página. Es decir, el usuario realiza un
rápido barrido visual de cada página buscando elementos que llamen su atención.
Por tanto es fundamental la utilización de elementos como:
1)Palabras
resaltadas mediante negrita y cambios de color o de tamaño. En este sentido los
hipervínculos actúan como elementos de atracción visual pues se destacan del
resto del texto.
2)Listas
de elementos con viñetas o numeradas.
3 3)Títulos
de sección y titulares breves intercalados (también llamados 'ladillos').
Según
Nielsen, el contenido de un texto debe organizarse correctamente para ganar la
atención del lector. Nielsen recomienda usar menos del 50% del texto usado
habitualmente en una publicación escrita. Los usuarios se aburren con los
textos largos. Los párrafos deben ser cortos, de dos o tres frases únicamente y
muy directos en su estilo. Por otro lado, asegura que los usuarios aprenden
pronto a ignorar los mensajes publicitarios exagerados, incluso cuando intentan
aparecer como información objetiva camuflados en el texto.
LIBROS
a a)Web Usability, 2010.
b)Dar prioridad a la usabilidad Web, 2006.
c)Página de Inicio Usabilidad: 50 sitios web
deconstruida, 2001 (113
guías para el diseño de página web).
d)Diseño Web Usability: La práctica de la
simplicidad, 1999: un cuarto de millón de copias vendidas; 22 idiomas.
e)Interfaces de Usuario Internacional, 1996 (co-editor
con con Elisa del Galdo).
f)Multimedia e hipertexto: La Internet y más allá
de 1995:
segunda edición del libro de texto sobre la información vinculada en línea.
g)Ingeniería de usabilidad, 1993:
libro de texto sobre los métodos necesarios para hacer más fácil el uso de
interfaces.
h)Diseño de interfaces de usuario para uso
internacional, 1990.
OBRAS
Fundó
la "facilidad de uso con descuento de ingeniería" movimiento para
lograr mejoras rápidas y baratas de interfaces de usuario y ha inventado varios
métodos para la facilidad de uso, incluyendo la evaluación heurística. Posee 79
patentes en Estados Unidos,
principalmente en las formas de hacer que Internet sea
más fácil de usar.
FRASES
DE JAKOB NIELSEN
a)“Los
usuarios web han sido siempre implacables y ahora lo son aún más”.
b)“No
sólo los diseñadores han mejorado, los usuarios se han acostumbrado a los
entornos interactivos”.
c) “Las
personas quieren llegar rápido a lo que buscan, tienen muy poca paciencia”.
d)“Las
personas tienen que quedar impactadas por el producto que ofrece y no por el
diseño de su web”.
e)“Un
buen diseño para un ingeniero en informática puede que no sea tan bueno para
una persona que no esté relacionada con sistemas. Muchos ingenieros no
reconocen eso y surgen problemas”.
Mucho
se recuerda cómo hace años, cuando en los hogares comenzaban a hacerse
presentes las primeras computadoras personales y en los entornos laborales la
automatización de procesos era la novedad, se incorporó un nuevo término al
vocabulario: “amigable”. Este se utilizaba para referirse a aquellas
aplicaciones software en las que su uso, al menos, no terminaba provocándonos
un dolor de cabeza o un estado de interminable frustración.
Este
término fue progresivamente mutando hacia otro, usabilidad, un anglicismo
(usability) que se refiere a la facilidad de uso de las aplicaciones,
herramientas o productos interactivos. Este cambio terminológico no obedecía a
una moda, sino a la intención de definir, delimitar y clarificar uno de los
atributos de calidad de los productos interactivos que mayor impacto tienen en
la satisfacción del usuario y la aceptación social del “producto”.
Es
importante indicar que la Usabilidad es una disciplina que nace en Estados
Unidos y florece gracias al desarrollo computacional, consolidándose como una
práctica habitual con la aparición de los Sitios Web en la década de los 90s.
ENTONCES,
¿QUÉ ES LA USABILIDAD?
La
Usabilidad es la medida de la calidad de la experiencia que tiene un usuario
cuando interactúa con un producto o sistema. Esto se mide a través del estudio
de la relación que se produce entre las herramientas (entendidas en un Sitio
Web el conjunto integrado por el sistema de navegación, las funcionalidades y
los contenidos ofrecidos) y quienes las utilizan, para determinar la eficiencia
en el uso de los diferentes elementos ofrecidos en las pantallas y la
efectividad en el cumplimiento de las tareas que se pueden llevar a cabo a
través de ellas. VIDEO ¿QUE ES USABILIDAD?
Fundamentalmente,
la usabilidad se refiere a la facilidad de uso, de cómo el diseño de un
producto cualquiera facilita o dificulta su utilización. La Organización Internacional de Normalización (ISO) 9241-11 la
define como: “la medida en la cual un producto
puede ser utilizado por determinados usuarios para conseguir objetivos
específicos con efectividad, eficiencia y satisfacción, en un contexto de uso
determinado”.
Otra
definición es la que entrega el académico Yusef Hassan (Universidad
de Granada) al indicar que "la usabilidad es la disciplina que estudia la
forma de diseñar Sitios Web para que los usuarios puedan interactuar con ellos
de la forma más fácil, cómoda e intuitiva posible" y agregar que "la
mejor forma de crear un Sitio Web usable es realizando un diseño centrado en el
usuario, diseñando para y por el usuario, en contraposición a lo que podra ser
un diseño centrado en la tecnología o uno centrado en la creatividad u
originalidad".
Si
hablamos de usabilidad aplicada al entorno web, Jakob Nielsen la entiende como
un atributo de calidad que evalúa la facilidad de uso de las interfaces de
usuario. También se refiere a los métodos que podemos aplicar para mejorar esta
facilidad de uso durante el proceso de diseño.
Jakob Nielsen
define la usabilidad a partir de cinco elementos:
a)Facilidad de aprendizaje:
hasta qué punto es fácil para los usuarios realizar las tareas básicas cuando
se enfrentan por primera vez a un diseño.
b)Eficiencia: una
vez que los usuarios ya han aprendido el diseño, con qué rapidez realizan las
tareas.
c)Facilidad para ser recordado: cuando
los usuarios han dejado durante un tiempo de interactuar con ese diseño, cuánto
les cuesta recordar cómo se utilizaba.
d)Errores:
cuántos errores cometen los usuarios al enfrentarse con el diseño, los pueden
solventar fácilmente.
e) Satisfacción: ¿es agradable
utilizar el diseño?, ¿son fácilmente localizables los elementos en él?, ¿ayuda
o dificulta la realización de las tareas?, ¿volverían los usuarios a utilizar
de nuevo ese diseño?
¿POR
QUÉ ES IMPORTANTE LA USABILIDAD?
En la
web, la usabilidad es una condición necesaria para la supervivencia:
a)Si un
sitio web es difícil de usar, la gente se va.
b)Si las
páginas no exponen claramente lo que se ofrece y lo que pueden hacer los
usuarios en el sitio, la gente se va.
c)Si los
usuarios se pierden en un sitio web , se van.
d)Si la
información de un sitio web es difícil de leer o entender, se van.
Un
usuario no va a leer un manual de cómo navegar una web, ni va a gastar tiempo
tratando de entender una interfaz; siempre va a haber otros sitios web
disponibles. El abandono es la primera línea de defensa cuando los usuarios se
encuentran con una dificultad.
BENEFICIOS
Los
beneficios de la Usabilidad son amplios y tienen impacto tanto desde el punto
de vista de la imagen del sitio como desde el punto de vista económico. Los
sitios Web fáciles de usar producen un conjunto de beneficios permanentes que
generan una “conquista” definitiva de los usufructuarios de nuestro sitio,
incluso podemos hablar hasta de un enamoramiento de los mismos; es decir,
estamos hablando de:
1)Usuarios
satisfechos: la satisfacción de los usuarios es un resultado directo de las
posibilidades que tengan éstos de conseguir sus objetivos con el mínimo
esfuerzo posible.
2)Usuarios
fieles: la facilidad de uso produce una utilización mayor de funcionalidades
tanto en frecuencia como en amplitud. Provoca en los usuarios el deseo de
volver a utilizar el sitio o aplicación y de seguir indagando en sus
funcionalidades.
3)Menor
costo de soporte: una aplicación más fácil de usar genera menos problemas a los
usuarios y por tanto se reducen las necesidades de soporte y ayuda.
4)Menor
costo de mantenimiento: los problemas de Usabilidad surgen inmediatamente a la
luz a través de las llamadas a soporte y quejas de los usuarios, lo que genera
un ciclo permanente de modificaciones.
ÁREAS
TEÓRICAS RELACIONADAS
En
torno a la Usabilidad se ha creado una comunidad que ha ido expandiendo sus
capacidades y herramientas, abarcando reas como la "Experiencia de
usuario" y la medición de la calidad de la misma, porque se entiende que
mientras mayor sea la usabilidad de un sitio, mayor ser el impacto del Sitio
Web en quienes lo visitan y utilizan.
a)Útil: es necesario
preguntarnos si nuestros productos y sistemas son útiles, y aplicar nuestro
conocimiento para definir soluciones innovadoras que apoyan la utilidad.
b)Usable: corresponde a la
facilidad de uso o Usabilidad sigue siendo un aspecto fundamental, necesario
pero no suficiente, por lo que se debe complementar con las demás facetas.
c)Deseable: si
bien los sitios deben ser eficientes, en particular con el uso de medios ms
complejos (imágenes, sonidos, animaciones), esto se debe equilibrar con los
demás valores del diseño emocional.
d)Encontrable: los
Sitios Web deben ser navegables y permitir que los usuarios puedan encontrar lo
que necesitan.
e)Accesible: los
sitios Web deben ser accesibles a las personas con discapacidades (más de 10%
de la población). Para los Sitios Web de Gobierno ya es un requisito normativo.
f)Creíble: la credibilidad es uno
de los factores más importantes de tener en cuenta y por ello se deben revisar
los elementos de diseño que afectan la confianza que nos tienen los usuarios.
g)Valioso: las facetas ayudan a
determinar los aspectos que llevan a que nuestros sitios ofrezcan valor para
nuestros usuarios.
Los
principios de usabilidad web de Jakob
Nielsen que vas a ver a continuación son la base de cualquier página web
para que sea “user friendly”. O lo que es lo mismo, es un tipo de diseño
centrado en el usuario para conseguir mejorar la experiencia del mismo. La
usabilidad es la facilidad con las que las personas interactúan con una
herramienta con el fin de alcanzar un objetivo concreto.
Lo que
nos quiere decir, es que tenemos que facilitar el camino al usuario que usa
nuestra web para que no se sienta frustrado por no conseguir lo que busca. El diseño UX es en lo que se basan la
mayoría de los diseñadores web para realizar sus proyectos. El Diseño Centrado
en el Usuario(DCU) no es otra que diseñar pensando en mejorar la usabilidad, la
accesibilidad y la satisfacción que obtienes al interactuar con una interface.
¿POR QUÉ NECESITAMOS CONOCER LOS PRINCIPIOS DE USABILIDAD
WEB DE JACKOB NIELSEN?
Para
conseguir que el usuario que visite nuestra web se quede en ella necesitamos
que su experiencia con la misma sea positiva.
¿QUE CONSEGUIMOS SI MEJORAMOS LA EXPERIENCIA DEL USUARIO?
1.Aumentar el tráfico
recurrente. Es decir, que tenemos más puntos para que
un usuario después de haber visitado nuestra web o blog, vuelva a ella en un
futuro. Aplicando estos consejos podemos aumentar el número de visitas de
nuestras páginas webs.
2.Disminuir el porcentaje de
rebote. El porcentaje
de rebote no es otra cosa que conseguir que el tiempo de estancia del
usuario sea alto y conseguir que navegue por las diferentes partes de nuestro
sitio.
Después
de esta breve introducción, nos metemos de lleno en el Decálogo sobre usabilidad de Jackob Nielsen.
Jakob Nielsen “el gurú de la
usabilidad” es una de las personas más respetadas en el ámbito mundial sobre
usabilidad en la web, un referente de Braintive a la hora de diseñar nuestros
proyectos. Jakob estudió 249 problemas de usabilidad y a partir de ellos diseñó
lo que denominó las “reglas generales” para identificar los posibles problemas
de usabilidad.
1. Visibilidad
del estado del sistema
“el sistema siempre debería mantener informados a los
usuarios de lo que está ocurriendo, a través de retroalimentación apropiada
dentro de un tiempo razonable”.
Seguro
que alguna vez has enviado un formulario y no sabes si se ha enviado
correctamente o no. Este principio de usabilidad web nos indica que siempre
tenemos que tener informado al usuario de lo que está pasando en nuestra web y
ofrecerle una respuesta en el menor tiempo posible.
Otros
ejemplos de este principio:
·Las
barras de carga de las imágenes o de los procesos de
descarga de archivos.
·
·Los indicadores de los procesos de compra que suelen indicarnos en qué
fase nos encontramos.
·Las
páginas de situación de suscripción con confirmación
donde cargas una página que indica que hemos enviado un Email para que haga clic
en el enlace.
2.
Relación entre el sistema y el mundo real
“El sistema debería hablar el lenguaje de los usuarios
mediante palabras, frases y conceptos que sean familiares al usuario, más que
con términos relacionados con el sistema. Seguir las convenciones del mundo real,
haciendo que la información aparezca en un orden natural y lógico”.
Tenemos que conectar con el usuario.
El
sistema tiene que “hablar” el lenguaje
del usuario con palabras o frases que a éste le sean familiares y que pueda
reconocer con facilidad.
Usa imágenes claras. La información tiene
que mostrarse con un orden lógico y las imágenes o iconos usados tienen que ser
claros, sin darle la posibilidad al usuario de equivocarse. Con esto,
conseguimos que la interacción con el
lector sea natural y no le cueste moverse por la web. El ejemplo más claro
es el uso de la papelera como símbolo de borrar. Este icono sabemos para qué
sirve o por lo menos lo intuimos sólo con verlo.
3.
Control y libertad del usuario
“hay ocasiones en que los usuarios elegirán las funciones
del sistema por error y necesitarán una “salida de emergencia” claramente
marcada para dejar el estado no deseado al que accedieron, sin tener que pasar
por una serie de pasos. Se deben apoyar las funciones de deshacer y rehacer”.
A
veces, un usuario se equivoca, es normal, está dentro de la naturaleza humana
el equivocarse. Tenemos
que darle al usuario la posibilidad de subsanar el error y no sentirse frustrado
por no poder realizar algo. ¿Nunca has añadido un producto en un carrito de la
compra y luego te has arrepentido? El botón de borrar el artículo de la lista
de la compra es un claro ejemplo de este principio de usabilidad para páginas
web o tiendas online.
Otros ejemplos:
·Botón de deshacer.
·Dar la posibilidad de editar
un perfil personal.
4.
Consistencia y estándares
“los usuarios no deberían cuestionarse si acciones,
situaciones o palabras diferentes significan en realidad la misma cosa; siga
las convenciones establecidas”.
Otro
punto que tenemos que tener en cuenta es seguir
los convenios establecidos para ciertos iconos. Con el auge de los
dispositivos móviles han aparecido nuevos gestos e iconos que ya hemos asumido
como normales. Por ejemplo, las líneas horizontales que indican el menú
desplegable. Que quiero decir con esto, pues que si ahora vas a modificar tu
web, lo más normal es que en la versión responsive
implementes ese icono como menú desplegable y no inventes uno nuevo porque te
parezca más bonito.
Con
ello estarías empeorando la usabilidad web, de hecho, el usuario puede llegar a
no entender dicho icono porque seguro que está buscando el icono de las líneas
horizontales.
Más
ejemplos:
·Los botones verdes los asociamos a aceptar una cosa, y los botones rojos a cancelar, ¿o no? Nunca se nos ocurriría poner los colores al revés,
porque el número de errores que cometería la gente sería enorme. Tenemos que
facilitar el camino todo lo posible.
·Si el menú de navegación lo
tienes a la izquierda, no lo cambies dependiendo de las páginas, volverás loco
al usuario. Son segundos los que el usuario tarda en encontrar el menú en “el
otro sitio”, pero lo justo para ir empeorando la satisfacción con el site.
5.
Prevención de errores
“mucho mejor que un buen diseño de mensajes de error es
realizar un diseño cuidadoso que prevenga la ocurrencia de problemas”.
“Prevenir mejor que curar”,
seguro que te suena.
Tenemos,
en todo lo posible, que prevenir
cualquier error que pueda cometer el usuario. Y dado el caso de que este
cometa uno, tenemos que poner a su alcance todas las opciones posibles para
poder corregirlo. La opción de autocompletar de Google es un buen ejemplo de
este principio de usabilidad web.
El
buscador te da la opción de completar tu texto, con esto te ayuda, por un lado,
a acotar tu búsqueda y, por otro, porque así de esta forma se asegura de que
escribes el texto correctamente.
Ejemplos:
·Confirmación de dirección de
correo electrónico o de la contraseña con doble campo en los formularios.
·Comprobación de campos de
formularios en tiempo real.
6.
Reconocer antes que recordar
“se deben hacer visibles los objetos, acciones y opciones,
El usuario no tendría que recordar la información que se le da en una parte del
proceso, para seguir adelante. Las instrucciones para el uso del sistema deben
estar a la vista o ser fácilmente recuperables cuando sea necesario”.
Siempre
es mejor reconocer que obligar al usuario a memorizar acciones u objetos para
que pueda cumplir su objetivo.
¡Ayuda al usuario a no memorizar!
¿Cómo
podemos realizar esto?
El
ejemplo más fácil de entender es con un editor de textos. Cuando vas a
seleccionar una fuente de las tropecientas que has instalado, ¿qué es más
fácil? acordarnos del nombre de cada una de ellas y de cómo era; o por el
contrario, que nos hagamos una idea de cómo es si nos muestra una pre visualización
de la fuente.
7.
Flexibilidad y eficiencia de uso
“la presencia de aceleradores, que no son vistos por los
usuarios novatos, puede ofrecer una interacción más rápida a los usuarios
expertos que la que el sistema puede proveer a los usuarios de todo tipo. Se
debe permitir que los usuarios adapte el sistema para usos frecuentes”.
Tenemos
que tener un sitio web preparado para todo tipo de usuario, desde los más
novatos hasta los más experimentados. Si conseguimos que cualquiera pueda
navegar por nuestra web logramos flexibilidad.
Y si
tenemos opciones para los más experimentados obtenemos eficiencia.
Por ejemplo, el buscador de Google:
·Si no tienes mucha experiencia
en su uso, simplemente pones lo que quieres buscar y listo.
·Pero si eres más experimentado
y quieres conseguir búsquedas más específicas puedes usar operadores dentro del
buscador.
No es
necesario conocer los operadores de Google para poder cumplir tu objetivo. Pero
si los conoces puedes tardar la mitad de tiempo en alcanzar tu meta.
8.
Diseño estético y minimalista
“los diálogos no deben contener información que es
irrelevante o poco usada. Cada unidad extra de información en un diálogo,
compite con las unidades de información relevante y disminuye su visibilidad
relativa”.
Es
necesario tener en cuenta el diseño de una página WEB al momento de crearla
puesto que esto ayuda atraer a el usuario por eso debemos seguir los siguientes
puntos:
·Las páginas web no deben contener información innecesaria, distrae al usuario y puede llegar a
molestar en la navegación.
·
9.
Ayudar a los usuarios a reconocer, diagnosticar y corregir los errores
“los
mensajes de error se deben entregar en un lenguaje claro y simple, indicando en
forma precisa el problema y sugerir una solución constructiva al problema”.
Tenemos que intentar que todos los errores que puedan ocurrir en tu web estén expresados en
un lenguaje entendible por todos, no
por códigos.
La mayoría conocemos qué es un error 404, pero
hay gente que no sabe lo que es.
Es por esto, por lo que tenemos que cambiarlo
para que en vez de que aparezca error 404, diga algo más amigable como: Lo
siento, página no encontrada y darle una posible salida añadiendo páginas relacionadas
o un buscador interno para que pueda buscar y no se vaya de la web. De esta
forma tan sencilla, estamos indicando al usuario qué es lo que pasa en ese
momento y que tiene que hacer para salir de ahí.
10.
Ayuda y documentación
“incluso en los casos en que el sistema pueda ser usado sin
documentación, podría ser necesario ofrecer ayuda y documentación. Dicha
información debería ser fácil de buscar, estar enfocada en las tareas del
usuario, con una lista concreta de pasos a desarrollar y no ser demasiado
extensa”.
Con
estos principios se intenta siempre que el usuario no tenga que usar documentos
de ayuda para poder navegar o utilizar una aplicación.
Aun
así, siempre tenemos que dar al usuario
la posibilidad de tener un pequeño manual
de funcionamiento.
Esta
ayuda debe ser fácil de localizar, definir los pasos claramente y no ser muy
extensa.
Existen numerosos ejemplos de este principio general de
usabilidad web: